战神引擎常用脚本函数

作者 : 酷萌 本文共7134个字,预计阅读时间需要18分钟 发布时间: 2023-01-4 共2.64K人阅读

给物品 :

      This_Player.Give(‘屠龙’,2);

      ***给物品前务必判断包裹中是否有足够的空间,否则将不能给予物品,但相应货币或者材料将会正常扣除***

空包裹:

      This_Player.FreeBagNum

      如要给玩家2个屠龙,屠龙不可堆叠,所以至少需要两个包裹空位:

     if This_Player.FreeBagNum >= 2 then

     This_Player.Give(‘屠龙’,2);

包裹中物品数量:

     This_Player.GetBagItemCount(‘物品’)

扣除物品

     This_Player.Take(‘屠龙’,2′);

     ***扣除物品前物品判断包裹中是否有足够的物品,切记在扣除的方法中判断***

    if This_Player.GetBagItemCount (‘屠龙’) >= 2 then

    This_Player.Take(‘屠龙’,2′);

 

随机数:

    random(x) 返回值为0到 x-1 中的随机一个整数数

    比如random(10) 返回值为0-9 中随机一个整数 

*综合以上常用接口,活动为使用100个金刚石可抽取随机一个武器,1%的概率抽取屠龙档武器 19%怒斩档  80%裁决   

procedure _getRdmWP;
var Rdm_int : integer;
WpName : string;
begin
Rdm_int := random(100);  //获取随机数,随机数为 0-99中随机一个数字

if This_Player.GetBagItemCount(‘金刚石’) >= 100 then// 查看包裹中是否有足够的金刚石
begin
if This_Player.FreeBagNum >=1 then// 查看是否有足够的包裹空间
begin
if Rdm_int < 1 then // 随机到0的概率为1%
begin
case random(3) of
0 : WpName := ‘屠龙’;
1 : WpName := ‘嗜魂法杖’;
2 : WpName := ‘逍遥扇’;
end;
end else if Rdm_int < 20 then //随机到1-19的概率为19%
begin
case random(3) of
0 : WpName := ‘怒斩’;
1 : WpName := ‘龙牙’;
2 : WpName := ‘龙纹剑’;
end;
end else if Rdm_int < 100 then //随机到20-99的概率为80%
begin
case random(3) of
0 : WpName := ‘裁决之杖’;
1 : WpName := ‘骨玉权杖’;
2 : WpName := ‘无极棍’;
end;
end;

This_Player.Take(‘金刚石’,100);
This_Player.Give(WpName , 1);
This_NPC.NpcDialog(This_Player,

WpName + ‘已放入您的包裹!\|’
+'{cmd}<继续使用100个金刚石抽取武器/@getRdmWP>’);
end else
This_NPC.NpcDialog(This_Player,
‘没有足够的包裹空间!\|’
+'{cmd}<返回/@main>’);
end else
This_NPC.NpcDialog(This_Player,
‘没有足够的金刚石,不可抽取\|’
+'{cmd}<返回/@main>’);
end;

 

begin  //脚本入口  使用<返回/@main> 可跳转到此处
This_NPC.NpcDialog(This_Player,
‘巴拉巴拉巴拉一堆废话\|’
+'{cmd}<100金刚石抽取武器/@getRdmWP>’);

end.

 

获取时间 :

   GetYear : 返回当前年份
GetMonth : 返回当前月份
GetDay : 返回当前日期
GetDayOfWeek : 返回星期几
 
 

   GetHour : 返回当前小时数 

   GetMin: 返回当前分钟数

   GetNow() : 获取当前时间浮点数,返回值为double

   GetDateNum(datatime : double) 返回值为datatime 所对应的数字

   如2019年1月1日 使用GetDateNum(GetNow)  返回值为43466 

查改变量:

    私人变量为V,S ,服务器变量为G

    使用方法详见《程序变量操作指南

增加、查询、扣除灵符:

   增加 :This_Player.AddLF(nType,LF_NUM);

   查询 :This_Player.MyLFnum

   扣除 :This_Player.DecLF(nType, LF_NUM, false);

   LF_NUM : 灵符数量

   nType : 编号,一般为0

   ***扣除前务必查询是否有足够的灵符***

增加、查询、扣除金币:

   增加 : This_Player.AddGold(GoldNum);

   查询 :This_Player.GoldNum

   扣除 :This_Player.DecGold(GoldNum);

   GoldNum : 金币数量

   ***扣除前务必查询是否有足够的金币***

增加、查询、扣除声望:

   查询:This_Player.MyShengwan

   声望的增加和扣除直接赋值即可

   如扣除10点声望

   if This_Player.MyShengwan >= 10 then
This_Player.MyShengwan := This_Player.MyShengwan – 10;

   增加10点声望

   This_Player.MyShengwan := This_Player.MyShengwan + 10;

   ***扣除前务必查询是否有足够的声望***

元宝购买:

   This_Player.PsYBConsum(This_NPC,’回调函数名称’,交易编号,元宝数量,购买个数);

   交易编号为大于20000的整数,建议每次活动使用不同的编号,方便后期统计使用

   回调函数必须返回boolean值,回调函数名称及逻辑都需自定义编写,请参照下面例子中的 function YB_NewComeBag(price, num: Integer):boolean;

   ***调用该接口时请判断好前置条件,该接口一经调用先扣除元宝,再执行回调函数***

如:2018年10月1日至7日每天12:00-19:00 可使用2元宝或2灵符随机抽奖(优先扣除灵符),奖励为5灵符(9%)、10声望(20%)、10000经验(40%)、10万金币(30%)、2个金条(1%)

procedure giveYBprz();  //灵符和元宝抽取奖励完全一样,自定义一个方法,方便调用 ,*****自定义方法内容需要写在调用之前*****
var rmd : integer;
itemStr : string;
begin

rmd := random(100);
if rmd < 9 then
begin
This_Player.AddLF(0,5);
itemStr := ‘5灵符’;
end else if rmd < 29 then
begin
This_Player.MyShengwan := This_Player.MyShengwan + 10;
itemStr := ’10声望’;
end else if rmd < 69 then
begin
This_Player.Give(‘经验’,10000);
itemStr := ‘1万经验’;
end else if rmd < 99 then
begin
This_Player.AddGold(100000);
itemStr := ’10万金币’;
end else
begin
This_Player.Give(‘金条’,2);
itemStr := ‘2个金条’;
This_NPC.NpcNotice(‘恭喜“’ + This_Player.Name + ‘ ”参加两元宝抽奖时获得了’ + itemStr + ‘!!!’); //系统公告红字,全服可见
end;

This_Npc.NpcDialog(This_Player,
‘你获得了:’ + itemStr + ‘\|’+
‘{cmd}<继续使用2元宝抽奖/@RdmYBPrz>’
);

end;

procedure _RdmYBPrz;
begin
if (GetYear = 2018) and (GetMonth = 10) and (GetDay >= 1) and (GetDay <= 7) then
begin
if (GetHour >= 12) and (GetHour < 19) then  //注意结束时间,19:00:00-19:59:59 GetHour均返回19
begin
if This_Player.FreeBagNum >= 2 then
begin
if This_Player.MyLFnum >= 2 then //优先使用灵符,灵符足够直接扣除灵符并给与奖励
begin
This_Player.DecLF(0,2,false);
giveYBprz();    //直接调用给奖励方法 *****自定义方法内容需要写在调用之前*****
end else                           //灵符不足则使用元宝
This_Player.PsYBConsum(This_NPC,’YB_NewComeBag’,20001,2,1);  //YB_NewComeBag为自定义回调函数名称, 20001为扣除编号,方便统计,2为元宝数量,1为个数(一般使用1即可)
end else
This_NPC.NpcDialog(This_Player, ‘包裹空间不足,请整理后再来抽取奖励!’);
end else
This_NPC.NpcDialog(This_Player, ‘每日抽奖时间为12:00-19:00!’);
end else
This_NPC.NpcDialog(This_Player, ‘活动时间为10月1日至7日!’);
end;

function YB_NewComeBag(price, num: Integer):boolean; //YB_NewComeBag为自定义回调函数名称,其余参数为固定格式 ,不可以改变
begin
result := true;
giveYBprz(); //直接调用给奖励方法 *****自定义方法内容需要写在调用之前*****
end;

begin
This_NPC.NpcDialog(This_Player, ‘巴拉巴拉巴拉巴拉废话先来一段\|’
+'{cmd}<2元宝抽奖/@RdmYBPrz>’);
end.

 

地图刷怪  检测地图怪物数量:

   检测某地图指定怪物数量:This_NPC.CheckMapMonByName(mapName , monName)

   检测指定地图所有怪物数量:CheckOtherMapMon(mapname) ;该接口不需要npc调用

   指定地图刷怪:This_NPC.CreateMon(地图名,X,Y,R,怪物名称,数量);

   如:This_NPC.CreateMon(‘D5071′,20,23,10,’混沌牛魔王’,1);

 

传送:

This_Player.Flyto(地图名,x,y); 将角色传送至某地图的x、y点

This_Player.RandomFlyTo(地图名); 将角色传送至某地图的随机点

如:
This_Player.Flyto(‘D711’,200 + random(3) – 1,204 + random(3) – 1);

表示将角色传送至地图 D711的 200,204的 3*3范围内随机点 

 

 

获取角色信息:  

This_Player.Name         角色名称
This_Player.Gender       角色性别0:男   1:女
This_Player.Level         角色等级
This_Player.Job            角色职业0:战士 1:法师  2:道士

 

 

行会相关:

This_Player.IsCastle               是否为沙巴克行会
This_Player.GuildName            返回行会名称,没有行会返回”
This_npc.GetCastleGuildName  获取沙巴克行会行会名称

 

组队,for循环:

 

Procedure _doexit;
begin
This_Npc.CloseDialog(This_Player);
end;

procedure _SP_Wealth_5_1;
begin
This_NPC.NpcDialog(This_Player,
‘<财神宝库一/@SP_Wealth_5_1_1>    <财神宝库二/@SP_Wealth_5_1_2>    <财神宝库三/@SP_Wealth_5_1_3>’
);
end;

procedure SP_Wealth_open(roomIdx:integer);
var
Group: TBaseGroup;
MemberCount,i: Integer;
APlayer: TPlayer;
bIsstu: boolean;
s: string;
begin
if This_Player.MapName <> ‘GA0’ then
Exit;

     Group := This_Player.MyGroup;
if Group = nil then
begin
This_NPC.NpcDialog(This_Player,
‘财神宝库需要组队才能进入。’);
exit;
end

if not This_Player.IsGroupOwner then
begin
This_Npc.NpcDialog(This_Player,
‘您不是所在队伍的队长,不能进入。’
);
Exit;
end;

if This_Player.Level < 35 then
begin
This_Npc.NpcDialog(This_Player,
‘你的等级未到35级,不能带领大家进入宝库。’
);
Exit;
end;

if (This_Player.MyLFnum < 10) then
begin
This_Npc.NpcDialog(This_Player,
‘你身上携带的灵符不足10张,不能带领大家进入宝库。’
);
Exit;
end

MemberCount := Group.GetMemberCount;
//整队飞到房间中

    bIsstu := True;
for i := 0 to MemberCount – 1 do
begin
APlayer := TPlayer(Group.GetMember(i));
if APlayer <> This_Player then
begin
if compareText(APlayer.MapName,’GA0′) <> 0 then
begin
s := ‘你队伍里’ + APlayer.Name + ‘不在庄园,不能进入。\’;
bIsstu := false;
break;
end;
end;
end;

if bIsstu = false then
begin
This_NPC.NpcDialog(This_Player,s);
exit;
end
else
begin
This_Player.DecLF(30018,10,false);
This_Player.CallOut(This_NPC,1800,’callOutFlyBack’);

       for i := 0 to MemberCount – 1 do
begin
APlayer := TPlayer(Group.GetMember(i));
if APlayer <> This_Player then
begin
if compareText(APlayer.MapName,’GA0′) = 0 then
begin
APlayer.CallOut(This_NPC,1800,’callOutFlyBack’);   //1800秒后执行传出房间的函数
end;
end;
end;


case roomIdx of
1:This_Player.GroupFly(‘D5074~04’);
2:This_Player.GroupFly(‘D5074~02’);
3:This_Player.GroupFly(‘D5074~03’);
end;
end;

end;

procedure callOutFlyBack; //传出房间的函数,判断是否在活动地图,如果在活动地图,传送回庄园
begin
if (CompareText(This_Player.MapName,’D5074~04′) = 0) or (CompareText(This_Player.MapName,’D5074~02′) = 0)
or (CompareText(This_Player.MapName,’D5074~03′) = 0) then

This_Player.RandomFlyTo(‘GA0’);
end;

procedure _SP_Wealth_5_1_1;
begin
SP_Wealth_open(1);
end;

procedure _SP_Wealth_5_1_2;
begin
SP_Wealth_open(2);
end;

procedure _SP_Wealth_5_1_3;
begin
SP_Wealth_open(3);
end;

begin
This_NPC.NpcDialog(This_Player,
‘宝库中每过一段时间出现守卫,击败守卫掉落大量珍贵道具,\’
+’还可能出现传说中的“夕兽”,记得要带够足量的“爆竹”哦。\’
+’进入条件:35级玩家为队长,由35级玩家消耗10张灵符,\’
+’带领小队进入,进入后,你的小队有30分钟探宝时间。\ \’
+'<财神宝库一/@SP_Wealth_5_1_1>    <财神宝库二/@SP_Wealth_5_1_2>    <财神宝库三/@SP_Wealth_5_1_3>’
);

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